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雖然以3D功能而聞名,但Unity也可用于創(chuàng)建2D游戲。編輯器熟悉的功能仍然可用,但有助于簡化2D開發(fā)。
在2D模式下觀看的場景
最直觀的功能是場景視圖工具欄中的2D視圖模式按鈕。當(dāng)啟用2D模式時(shí),將設(shè)置正交(即無透視)視圖; 照相機(jī)沿Y軸向上增加,Y軸向上增加。這樣可以讓您可視化場景并輕松放置2D對(duì)象。
有關(guān)2D組件的完整列表,如何在2D和3D模式之間進(jìn)行切換以及不同的2D和3D模式設(shè)置,請(qǐng)參閱2D或3D項(xiàng)目。
2D中的圖形對(duì)象稱為Sprites。Sprites基本上只是標(biāo)準(zhǔn)紋理,但是在開發(fā)過程中,有特殊的技巧來組合和管理精靈紋理,以提高效率和便利性。Unity提供了一個(gè)內(nèi)置的Sprite Editor,讓您從較大的圖像中提取精靈圖形。這允許您在圖像編輯器中編輯單個(gè)紋理中的多個(gè)組件圖像。例如,您可以使用這一點(diǎn),將角色的手臂,腿和身體作為單個(gè)元素保留在一個(gè)圖像中。
Sprite渲染為一個(gè)Sprite渲染器組件,而不是與3D對(duì)象一起使用的網(wǎng)格渲染器。您可以通過組件菜單(Component> Rendering> Sprite Renderer)將其添加到GameObject中,或者您也可以直接使用已連接的Sprite Renderer(菜單:GameObject> 2D Object> Sprite)創(chuàng)建GameObject 。
此外,您可以使用Sprite Creator工具制作占位符2D圖像。
Unity有一個(gè)單獨(dú)的物理引擎,用于處理2D物理,以便利用僅適用于2D的優(yōu)化。這些組件對(duì)應(yīng)于標(biāo)準(zhǔn)3D物理組件,例如剛體,箱體碰撞器和鉸鏈接頭,但附加了“2D”。所以,精靈可以配備剛體2D,箱子對(duì)撞機(jī)2D和鉸鏈接頭2D。大多數(shù)2D物理組件都是3D等效的簡單“扁平化”版本(例如,Box Collider 2D是一個(gè)Square,而Box Collider是一個(gè)多維數(shù)據(jù)集),但有一些例外。
有關(guān)2D物理組件的完整列表,請(qǐng)參閱2D或3D項(xiàng)目??吹轿锢硎謨?cè)的約2D物理概念和組件的進(jìn)一步信息部。
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